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Les motifs tactiques aux échecs

Sept motifs qui reviennent dans presque toutes les parties d'amateurs. Les reconnaître, c'est gagner des pièces — et surtout arrêter d'en perdre.

La fourchette

Les blancs jouent et gagnent la tour.

Une seule pièce attaque deux cibles à la fois. L'adversaire ne peut parer qu'une seule menace, l'autre tombe. Le cavalier est le champion du genre : il attaque en L, donc ses victimes ne peuvent pas se défendre mutuellement. Quand la fourchette donne échec, l'adversaire n'a même pas le choix — il doit parer l'échec et abandonner l'autre pièce.

Cherchez les fourchettes dès que le roi adverse et une pièce lourde sont sur des cases de même couleur, à distance de cavalier l'une de l'autre.

Solution : Cc7+ Rd7 Cxa8 — Échec au roi, puis le cavalier récupère la tour : les blancs gagnent une pièce entière.

Le clouage

Les blancs jouent et gagnent le cavalier.

Le fou en g5 attaque le cavalier f6, et derrière ce cavalier se trouve le roi noir. Le cavalier est donc totalement immobilisé : le bouger exposerait le roi, ce que les règles interdisent. Une pièce clouée ne défend plus rien et ne peut pas fuir — la bonne réaction est donc de l'attaquer une deuxième fois, ici avec un simple pion.

Règle d'or : quand une pièce est clouée, ne la prenez pas tout de suite — attaquez-la encore. Elle ne peut pas s'échapper.

Solution : e5 Rd7 exf6 — Le cavalier ne peut pas bouger : le pion le prend au coup suivant.

L'enfilade

Les blancs jouent et gagnent la dame.

C'est le clouage à l'envers : la pièce de grande valeur est devant, la petite derrière. On donne échec au roi, il est obligé de s'écarter, et la pièce qu'il masquait se retrouve à découvert. Ici le fou vient sur la grande diagonale : le roi doit partir, et la dame reste seule au bout de la ligne.

Deux pièces adverses alignées sur une même ligne, colonne ou diagonale : cherchez toujours si une tour, un fou ou la dame peut s'y installer.

Solution : Fd4+ Rg6 Fxh8 — Le roi doit quitter la diagonale, le fou emporte la dame.

L'attaque à la découverte

Les blancs jouent et gagnent la dame.

La tour e1 vise déjà le roi noir, mais le cavalier blanc lui bouche la vue. En déplaçant ce cavalier, on ouvre la ligne : c'est la tour qui donne échec, pendant que le cavalier fait ce qu'il veut de son côté. Le coup fait donc deux choses à la fois, et l'adversaire doit parer l'échec en priorité.

La découverte est l'un des coups les plus violents du jeu : la pièce qui bouge est intouchable puisque l'échec vient d'ailleurs.

Solution : Cxc6+ Rf8 — Le roi doit parer l’échec de la tour : le cavalier repart avec la dame.

Le mat du couloir

Les blancs jouent et matent en un coup.

Le roi noir a roqué, ses trois pions sont restés sagement devant lui… et l'enferment. Une tour ou une dame qui arrive sur la dernière rangée donne un échec auquel il n'y a aucune parade : le roi ne peut pas monter, ses propres pions bloquent la sortie.

Prenez l'habitude de jouer h3 (ou h6 avec les noirs) au bon moment : ce petit coup de pion offre une case de fuite au roi et supprime définitivement ce mat.

Solution : Te8# — Mat immédiat : le roi est prisonnier de ses propres pions.

Le mat étouffé

Les blancs jouent et matent en deux coups. Le premier coup surprend.

Le plus élégant des mats. La dame se sacrifie sur une case défendue par le cavalier : le roi ne peut donc pas la prendre, et c'est la tour qui est obligée de le faire. Résultat : la tour vient boucher la dernière case de fuite de son propre roi, et le cavalier donne un échec auquel personne ne peut répondre.

Le motif se reconnaît de loin : roi adverse dans le coin, ses pions devant lui, et un cavalier à portée. Cherchez alors le sacrifice de dame.

Solution : Dg8+ Txg8 Cf7# — Le roi est étouffé par ses propres pièces : mat par le cavalier.

Le mat du berger (et comment l’éviter)

À regarder plutôt qu’à deviner : le piège classique du débutant.

Deux pièces convergent sur f7, la case la plus faible du camp noir puisque seul le roi la défend. Ça marche une fois, contre quelqu'un qui ne connaît pas le piège. Contre quelqu'un qui le connaît, sortir la dame si tôt est une perte de temps : elle se fait chasser et les noirs prennent l'avantage.

Trois parades simples au 3e coup : ...g6 qui attaque la dame, ...De7 qui défend f7, ou ...Df6 qui défend f7 en développant. Ne jouez jamais ...Cf6 ?? qui ignore la menace.

Solution : e4 e5 Fc4 Cc6 Dh5 Cf6 Dxf7# — Mat au 4e coup — mais un piège à connaître surtout pour ne pas y tomber.