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Les principes d'ouverture aux échecs

Dix règles qui expliquent pourquoi les ouvertures ressemblent à ce qu'elles sont. Les connaître vaut mieux que mémoriser des variantes : elles indiquent quoi jouer même dans une position jamais vue.

Occupez le centre

Une pièce au centre contrôle plus de cases qu'une pièce sur un bord : un cavalier en e4 vise huit cases, le même cavalier en a1 n'en vise que deux. Les pions e et d sont les deux premiers coups les plus joués de l'histoire parce qu'ils prennent de l'espace et libèrent les fous et la dame d'un seul geste.

À faire : 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4 4.Cxd4 — Les blancs occupent le centre, développent avec menace, puis ouvrent la position pour leurs pièces.

À éviter : 1.a3 e5 2.h3 d5 3.g4 Cf6 — Trois coups de pions sur les bords : les noirs ont pris tout le centre et développent pendant que les blancs n'ont rien fait.

Si vous ne savez pas quoi jouer au premier coup, jouez 1.e4 ou 1.d4. Aucun des deux n'est une erreur.

Sortez vos pièces avant d'attaquer

Une attaque menée avec deux pièces contre une défense de cinq ne peut pas marcher. La règle est arithmétique : celui qui a le plus de pièces en jeu gagne le combat. Sortez cavaliers et fous, roquez, et seulement ensuite cherchez le point faible.

À faire : 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Fc5 4.c3 Cf6 5.d3 d6 6.O-O O-O — Six coups chacun, quatre pièces sorties, roi à l'abri : les deux camps ont fait ce qu'il fallait avant de penser à attaquer.

Comptez vos pièces développées et celles de l'adversaire avant de lancer quoi que ce soit. Si vous êtes en retard, développez.

Les cavaliers avant les fous

Un cavalier n'a qu'une bonne case en ouverture : f3 ou c3 (f6 et c6 pour les noirs). Un fou, lui, a le choix entre plusieurs diagonales, et le bon choix dépend de ce que fera l'adversaire. Sortez donc d'abord ce dont vous êtes sûr, et gardez la question du fou pour plus tard.

À faire : 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fb5 a6 4.Fa4 Cf6 5.O-O — L'espagnole : le cavalier sort d'office, le fou choisit sa diagonale en connaissance de cause.

Ce n'est pas une loi : dans le système de Londres, on sort justement le fou en premier — mais pour une raison précise, l'empêcher de rester enfermé derrière e3.

Ne sortez pas la dame trop tôt

La dame est la pièce la plus forte, donc la plus facile à attaquer : tout ce que l'adversaire touche la menace, et il développe ses pièces en la chassant. Vous perdez un temps à chaque fois qu'elle fuit. Une dame sortie au 2e coup a souvent bougé quatre fois au 10e, pendant que l'adversaire a sorti quatre pièces.

À faire : 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Cf6 4.d3 Fc5 5.O-O d6 6.Cc3 — La dame reste chez elle : les blancs ont sorti trois pièces et roqué avant qu'elle ne bouge.

À éviter : 1.e4 e5 2.Dh5 Cc6 3.Fc4 g6 4.Df3 Cf6 5.Db3 Cd4 — La dame a joué quatre fois, les noirs ont sorti trois pièces en la chassant — et c'est maintenant elle qui est en danger.

Le mat du berger fonctionne une fois. Après, sortir la dame tôt ne fait que vous mettre en retard.

Ne bougez pas deux fois la même pièce

Chaque coup d'ouverture devrait mettre une pièce de plus en jeu. Rejouer une pièce déjà développée, c'est offrir un temps gratuit à l'adversaire — sauf si le coup gagne du matériel ou pare une vraie menace.

À éviter : 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cg5 h6 4.Cf3 Cf6 5.Cg1 d5 — Le cavalier blanc a joué quatre fois pour revenir à son point de départ. Les noirs, eux, ont pris le centre et développé.

Exception classique : si l'adversaire attaque une pièce et qu'elle a une meilleure case, la déplacer n'est pas une perte de temps.

Roquez tôt

Tant que le roi est au centre, chaque ouverture de ligne est une menace pour lui : c'est là que les colonnes et les diagonales se croisent. Le roque le met à l'abri derrière ses pions et amène une tour vers le centre. Deux bénéfices pour un coup.

À faire : 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Fc5 4.O-O Cf6 5.d3 O-O — Les deux rois sont à l'abri et les deux tours regardent le centre : la vraie partie peut commencer.

À éviter : 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Cf6 4.Cg5 d5 5.exd5 Cxd5 6.Cxf7 Rxf7 — Le roi noir est traîné au centre et ne roquera jamais. Il devra passer la partie à se cacher à la main.

Roquez avant le 10e coup dans la grande majorité des parties. Si vous hésitez à roquer, c'est presque toujours qu'il faut roquer.

Pas plus de coups de pions que nécessaire

Un pion ne revient jamais en arrière : chaque poussée est définitive et laisse des cases faibles derrière elle. En ouverture, deux ou trois coups de pions suffisent — le reste doit servir à développer.

À éviter : 1.d4 d5 2.c4 e6 3.e3 Cf6 4.f4 c5 5.g3 Cc6 6.h3 Fd6 — Six coups de pions, zéro pièce développée : les blancs ont une position pleine de trous et un roi qui n'ira nulle part.

Avant de pousser un pion, demandez-vous quelle case vous abandonnez pour toujours en le faisant.

Surveillez f7 et f2

Au départ, f7 (et f2 pour les blancs) n'est défendu que par le roi. C'est le point d'entrée de la moitié des pièges d'ouverture : le fou en c4, le cavalier en g5, la dame en h5 ou b3 le visent tous. Tant que vous n'avez pas roqué, tout ce qui s'approche de cette case mérite un coup d'œil.

À éviter : 1.e4 e5 2.Fc4 Fc5 3.Dh5 Cf6 4.Dxf7# — Le mat du berger : deux pièces sur f7, une seule défense — et les noirs ont regardé ailleurs.

Développer le cavalier en f6 (ou f3) défend la case et prépare le roque : c'est la parade la plus économique.

Ne courez pas après un pion en ouverture

Gagner un pion en ouverture coûte souvent deux ou trois coups — et pendant ce temps, l'adversaire développe. Trois temps de développement valent bien plus qu'un pion dans une position ouverte : c'est tout le principe des gambits, qui offrent volontairement du matériel pour prendre l'avance.

À éviter : 1.d4 d5 2.Ff4 c5 3.e3 Db6 4.Cc3 Dxb2 5.Cb5 Ca6 6.Tb1 Dxa2 7.Ta1 Db2 8.Cc7+ — La dame noire a gagné deux pions et se retrouve traquée, pendant que toutes les pièces blanches sont sorties avec tempo.

Le pion b2 est le plus empoisonné de tous : le prendre avec la dame l'expose à Tb1, Cb5 et à tout le développement adverse d'un coup.

Reliez vos tours

C'est le signal que l'ouverture est terminée : quand toutes les pièces mineures sont sorties, que le roi a roqué et que la dame a quitté la dernière rangée, les deux tours se défendent mutuellement et peuvent occuper les colonnes ouvertes. À partir de là, on entre dans le milieu de partie et on cherche un plan.

À faire : 1.d4 d5 2.Cf3 Cf6 3.Ff4 Ff5 4.e3 e6 5.Fd3 Fd6 6.Fxd6 Dxd6 7.Cbd2 Cbd7 8.O-O O-O — Position idéale : mineures développées, rois à l'abri, dames sorties de la dernière rangée. Les tours se voient enfin.

Posez-vous la question à chaque coup d'ouverture : « est-ce que ce coup rapproche mes tours l'une de l'autre ? »