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Les règles des échecs, expliquées simplement

Tout ce qu'il faut pour jouer sa première partie, y compris les trois règles qui surprennent tout le monde : le roque, la prise en passant et le pat.

L'échiquier et le but du jeu

64 cases, 16 pièces chacun. Les blancs commencent, puis on joue chacun son tour, toujours un seul coup. Le but n'est pas de prendre toutes les pièces adverses : c'est de piéger le roi adverse, c'est-à-dire de l'attaquer sans qu'il puisse s'échapper. C'est ce qu'on appelle l'échec et mat, et la partie s'arrête à cet instant précis.

Le pion

Le pion avance tout droit d'une case, jamais en arrière. Depuis sa case de départ, il a le droit d'avancer de deux cases d'un coup. Mais il capture différemment : en diagonale, d'une case. C'est la seule pièce dont le déplacement et la prise ne sont pas les mêmes.

La tour

La tour se déplace en ligne droite, horizontalement ou verticalement, d'autant de cases qu'elle veut. Elle ne saute par-dessus aucune pièce : elle s'arrête avant une pièce amie, et capture une pièce adverse en prenant sa place.

Le fou

Le fou glisse en diagonale, aussi loin qu'il veut, sans sauter par-dessus les pièces. Chaque camp en a deux : l'un ne circule que sur les cases claires, l'autre que sur les cases sombres — et ça ne changera jamais de toute la partie.

Le cavalier

Le cavalier avance en L : deux cases dans une direction, puis une case perpendiculairement. C'est la seule pièce qui saute par-dessus les autres — rien ne le bloque, ni ses propres pièces ni celles de l'adversaire.

La dame

La dame cumule les déplacements de la tour et du fou : lignes droites et diagonales, aussi loin qu'elle veut. C'est de très loin la pièce la plus puissante.

Le roi

Le roi se déplace d'une seule case, dans n'importe quelle direction. Il ne peut jamais aller sur une case attaquée par l'adversaire, ni rester en échec : c'est la seule pièce qu'on ne capture pas — on la piège.

Le roque : mettre le roi à l’abri

Le roque est le seul coup qui déplace deux pièces à la fois. Le roi fait deux pas vers une tour, et cette tour saute par-dessus lui pour se placer juste à côté. Ici, les blancs roquent du petit côté (0-0) et les noirs du grand côté (0-0-0). C'est presque toujours un bon coup : le roi quitte le centre, la tour entre en jeu.

La prise en passant

La règle qui surprend tout le monde. Le pion noir vient d'avancer de deux cases d'un coup, en passant à côté du pion blanc. Ce dernier peut le capturer comme s'il n'avait avancé que d'une case : il se place derrière lui, en diagonale, et le pion noir disparaît.

La promotion

Un pion qui atteint la dernière rangée se transforme immédiatement en dame, tour, fou ou cavalier — au choix, et sans rapport avec les pièces déjà capturées. On prend presque toujours une dame, la pièce la plus forte.

Échec, échec et mat

Un roi attaqué est « en échec » : il faut obligatoirement parer, soit en le déplaçant, soit en capturant l'attaquant, soit en interposant une pièce. Si aucune de ces trois parades n'existe, c'est échec et mat, et la partie est finie. Ici la dame arrive en h8 : le roi noir n'a plus une seule case libre.

Le pat et les parties nulles

Ici, les noirs doivent jouer mais n'ont aucun coup légal — et leur roi n'est pas en échec. Ce n'est pas un mat : c'est un pat, et la partie est nulle, à égalité. C'est le grand piège des débutants qui gagnent largement : à force de tout contrôler, on étouffe le roi adverse sans lui donner échec, et la victoire s'envole.

Ce que vaut chaque pièce

Ces valeurs ne sont pas des règles du jeu, mais une boussole : elles servent à savoir si un échange est bon. Trois pions ne valent pas un cavalier dans la plupart des positions, mais une tour vaut mieux qu'un fou. On dit qu'on « gagne la qualité » quand on échange un fou ou un cavalier contre une tour.