Les règles des échecs, expliquées simplement
Tout ce qu'il faut pour jouer sa première partie, y compris les trois règles qui surprennent tout le monde : le roque, la prise en passant et le pat.
L'échiquier et le but du jeu
64 cases, 16 pièces chacun. Les blancs commencent, puis on joue chacun son tour, toujours un seul coup. Le but n'est pas de prendre toutes les pièces adverses : c'est de piéger le roi adverse, c'est-à-dire de l'attaquer sans qu'il puisse s'échapper. C'est ce qu'on appelle l'échec et mat, et la partie s'arrête à cet instant précis.
- La case en bas à droite de chaque joueur est claire — si elle est sombre, l'échiquier est mal tourné.
- La dame se place sur une case de sa couleur : dame blanche sur case claire, dame noire sur case sombre.
- Les colonnes se lisent de a à h, les rangées de 1 à 8. Chaque case a donc un nom : e4, f7, etc.
Le pion
Le pion avance tout droit d'une case, jamais en arrière. Depuis sa case de départ, il a le droit d'avancer de deux cases d'un coup. Mais il capture différemment : en diagonale, d'une case. C'est la seule pièce dont le déplacement et la prise ne sont pas les mêmes.
- Il ne peut pas prendre la pièce qui se trouve juste devant lui : elle le bloque.
- Arrivé au bout de l'échiquier, il se transforme en une autre pièce (voir la promotion).
- Modeste, mais décisif : la structure des pions décide souvent de toute la partie.
La tour
La tour se déplace en ligne droite, horizontalement ou verticalement, d'autant de cases qu'elle veut. Elle ne saute par-dessus aucune pièce : elle s'arrête avant une pièce amie, et capture une pièce adverse en prenant sa place.
- Elle vaut environ cinq pions : c'est une pièce lourde.
- Elle est faible en début de partie (enfermée dans un coin) et redoutable en finale.
- Deux tours sur une même colonne ouverte, c'est une des batteries les plus fortes du jeu.
Le fou
Le fou glisse en diagonale, aussi loin qu'il veut, sans sauter par-dessus les pièces. Chaque camp en a deux : l'un ne circule que sur les cases claires, l'autre que sur les cases sombres — et ça ne changera jamais de toute la partie.
- Il vaut environ trois pions, comme le cavalier.
- Avoir les deux fous quand l'adversaire n'en a qu'un est un avantage réel : ils couvrent alors toutes les cases.
- Un fou enfermé derrière ses propres pions ne vaut plus grand-chose : gardez-lui des diagonales ouvertes.
Le cavalier
Le cavalier avance en L : deux cases dans une direction, puis une case perpendiculairement. C'est la seule pièce qui saute par-dessus les autres — rien ne le bloque, ni ses propres pièces ni celles de l'adversaire.
- Il vaut environ trois pions.
- Il change de couleur de case à chaque coup : depuis une case claire, il arrive toujours sur une case sombre.
- Il lui faut du temps pour traverser l'échiquier : placez-le au centre, où il contrôle huit cases, plutôt que dans un coin où il n'en contrôle que deux.
La dame
La dame cumule les déplacements de la tour et du fou : lignes droites et diagonales, aussi loin qu'elle veut. C'est de très loin la pièce la plus puissante.
- Elle vaut environ neuf pions, soit à peu près deux tours.
- Ne la sortez pas trop tôt : l'adversaire la chasserait en développant ses pièces, et vous perdriez du temps.
- Perdre sa dame contre rien suffit généralement à perdre la partie.
Le roi
Le roi se déplace d'une seule case, dans n'importe quelle direction. Il ne peut jamais aller sur une case attaquée par l'adversaire, ni rester en échec : c'est la seule pièce qu'on ne capture pas — on la piège.
- Les deux rois ne peuvent jamais se toucher : il reste toujours au moins une case entre eux.
- En début de partie, mettez-le à l'abri par le roque.
- En finale, il devient au contraire une pièce forte : sortez-le et poussez-le vers le centre.
Le roque : mettre le roi à l’abri
Le roque est le seul coup qui déplace deux pièces à la fois. Le roi fait deux pas vers une tour, et cette tour saute par-dessus lui pour se placer juste à côté. Ici, les blancs roquent du petit côté (0-0) et les noirs du grand côté (0-0-0). C'est presque toujours un bon coup : le roi quitte le centre, la tour entre en jeu.
- Conditions : ni le roi ni la tour concernée ne doivent avoir bougé, et les cases entre eux doivent être vides.
- Interdit si le roi est en échec, s'il traverse une case attaquée, ou s'il arrive sur une case attaquée.
- Le petit roque (0-0) est plus rapide et plus sûr ; le grand roque (0-0-0) est plus agressif mais laisse le pion a exposé.
La prise en passant
La règle qui surprend tout le monde. Le pion noir vient d'avancer de deux cases d'un coup, en passant à côté du pion blanc. Ce dernier peut le capturer comme s'il n'avait avancé que d'une case : il se place derrière lui, en diagonale, et le pion noir disparaît.
- Uniquement au coup qui suit immédiatement : si vous ne la jouez pas tout de suite, le droit est perdu.
- Uniquement entre pions, et seulement quand le pion adverse vient de faire son bond de deux cases.
- Elle existe justement pour empêcher un pion d'échapper au contrôle d'un pion adverse grâce au bond de deux cases.
La promotion
Un pion qui atteint la dernière rangée se transforme immédiatement en dame, tour, fou ou cavalier — au choix, et sans rapport avec les pièces déjà capturées. On prend presque toujours une dame, la pièce la plus forte.
- On peut avoir deux dames, ou davantage : rien ne l'interdit.
- Le seul cas où l'on choisit autre chose qu'une dame est le cavalier, quand il donne échec ou mat immédiatement (on appelle ça une sous-promotion).
- C'est ce qui rend les finales de pions si tendues : un simple pion peut devenir la pièce décisive.
Échec, échec et mat
Un roi attaqué est « en échec » : il faut obligatoirement parer, soit en le déplaçant, soit en capturant l'attaquant, soit en interposant une pièce. Si aucune de ces trois parades n'existe, c'est échec et mat, et la partie est finie. Ici la dame arrive en h8 : le roi noir n'a plus une seule case libre.
- On n'a pas le droit de jouer un coup qui laisserait — ou mettrait — son propre roi en échec.
- Le roi n'est jamais capturé : la partie s'arrête au mat.
- Le mat le plus simple à connaître : le roi adverse est poussé au bord, la dame le bloque, le roi ami surveille les cases de fuite.
Le pat et les parties nulles
Ici, les noirs doivent jouer mais n'ont aucun coup légal — et leur roi n'est pas en échec. Ce n'est pas un mat : c'est un pat, et la partie est nulle, à égalité. C'est le grand piège des débutants qui gagnent largement : à force de tout contrôler, on étouffe le roi adverse sans lui donner échec, et la victoire s'envole.
- Autres nulles : accord entre les joueurs, matériel insuffisant pour mater, trois fois la même position, ou 50 coups sans prise ni coup de pion.
- Quand vous êtes largement devant, laissez toujours une case de fuite au roi adverse avant de donner le mat.
- Quand vous êtes perdant, le pat est votre dernière ressource : elle sauve plus de parties qu'on ne croit.
Ce que vaut chaque pièce
Ces valeurs ne sont pas des règles du jeu, mais une boussole : elles servent à savoir si un échange est bon. Trois pions ne valent pas un cavalier dans la plupart des positions, mais une tour vaut mieux qu'un fou. On dit qu'on « gagne la qualité » quand on échange un fou ou un cavalier contre une tour.
- Elles restent indicatives : une pièce active vaut plus qu'une pièce enfermée, quel que soit son nom.
- Deux pièces mineures (6 points) valent souvent mieux qu'une tour et un pion (6 points) au milieu de partie.
- Le roi n'a pas de valeur d'échange — le perdre, c'est perdre la partie.
- Pion : 1 point(s)
- Cavalier : 3 point(s)
- Fou : 3 point(s)
- Tour : 5 point(s)
- Dame : 9 point(s)
- Roi : ∞ point(s)